Ashveil
Animé par ses déductions, il agit sur un coup de tête et parvient à résoudre des affaires que personne n'aurait pu élucider. Avec un singe pour assistant et l'intention de prendre sa retraite, le détective dort dans un réfrigérateur, attendant le bon appât pour attraper sa proie. Sous le clair de Fabulune, la bête immonde hurle. Comment va-t-il tendre son filet pour cette chasse ?
Voir le build- PV
- 853,8
- ATQ
- 776,2
- DÉF
- 388,1
- VIT
- 106
En bref
Ashveil est un personnage 5 étoiles de type Foudre suivant la Voie de la Chasse, sorti en version 4.1. Au niveau 80, sa fiche indique 853,8 PV, 776,2 ATQ, 388,1 DÉF et 106 VIT.
- Rareté
- 5 étoiles
- Élément
- Foudre
- Voie
- La Chasse
- Version de sortie
- 4.1
Source starrail.js@1.9.10, build OSPRODWin4.4.0_D16085003_A16085003_L16155460, commit b11066be ; données générées le .
Profil
- Élément
- Foudre
- Voie
- La Chasse
- Version de sortie
- 4.1
- Énergie max
- 150
Statistiques par niveau
Niveau 80
- PV
- 853,8
- ATQ
- 776,2
- DÉF
- 388,1
- VIT
- 106
- Taux CRIT
- 5 %
- DGT CRIT
- 50 %
Élévation
EXP
5 797 920
- Guide du voyageur289
- Journal d'aventure3
- Rencontres de voyage3
Total
- Crédits308 000
- Cire fantaisiste15
- Plume tissée de rêves15
- Tonnerre grondant65
- Pinceau lucide15
Élévation 1
Niveau 20
- Crédits4 000
- Cire fantaisiste5
Élévation 2
Niveau 30
Niveau d’équilibre 1
- Crédits8 000
- Cire fantaisiste10
Élévation 3
Niveau 40
Niveau d’équilibre 2
- Crédits16 000
- Plume tissée de rêves6
- Tonnerre grondant3
Élévation 4
Niveau 50
Niveau d’équilibre 3
- Crédits40 000
- Plume tissée de rêves9
- Tonnerre grondant7
Élévation 5
Niveau 60
Niveau d’équilibre 4
- Crédits80 000
- Pinceau lucide6
- Tonnerre grondant20
Élévation 6
Niveau 70
Niveau d’équilibre 5
- Crédits160 000
- Pinceau lucide9
- Tonnerre grondant35
Compétences
ATQ normale
Griffes sorties, la bienséance est sauve
Inflige des DGT de foudre équivalents à 100% de l'ATQ d'Ashveil à un ennemi désigné.
Matériaux cumulés
- Crédits
- 240 000
- Esprit combatif du Conflit
- 3
- Cire fantaisiste
- 6
- Résine de combat
- 8
- Plume tissée de rêves
- 7
- Lance vengeresse
- 11
- Pinceau lucide
- 7
Compétence
Fouet du châtiment
Marque une cible ennemie désignée comme Appât, et lui inflige des DGT de foudre équivalents à 200% de l'ATQ d'Ashveil. Si la cible est déjà marquée comme Appât, lui inflige des DGT de foudre supplémentaires équivalents à 100% de l'ATQ d'Ashveil, et accorde 1 point de compétence. Lorsqu'un Appât est présent sur le champ de bataille, la DÉF de tous les ennemis est réduite de 40%. Lorsqu'aucun Appât n'est présent sur le champ de bataille, Ashveil marque immédiatement la cible ennemie ayant le moins de PV actuels sur le champ de bataille comme Appât. L'état Appât s'applique uniquement à la cible la plus récemment marquée.
Matériaux cumulés
- Crédits
- 652 500
- Cire fantaisiste
- 9
- Esprit combatif du Conflit
- 3
- Résine de combat
- 15
- Plume tissée de rêves
- 13
- Lance vengeresse
- 30
- Pinceau lucide
- 7
- Mutisme de l'unicité
- 3
- Voies de la destinée
- 2
Ultime
Banquet de l'insatiable appétit
Marque une cible ennemie désignée comme Appât, et lui inflige des DGT de foudre équivalents à 400% de l'ATQ d'Ashveil. Ensuite, lui inflige immédiatement 1 fois l'ATQ de suivi renforcée du talent, et Ashveil obtient 3 points de charge. Cette ATQ de suivi renforcée du talent ne consomme pas de charge. Lorsqu'Ashveil bénéficie d'au moins 4 cumuls de Gourmandise, consomme 4 cumuls de Gourmandise pour infliger 1 instance de DGT de foudre équivalents à 200% de l'ATQ d'Ashveil. Si cette instance d'ATQ de suivi inflige un coup fatal à une cible, Ashveil continuera d'infliger des DGT à un nouvel Appât jusqu'à ce que le nombre de cumuls de Gourmandise soit inférieur à 4. Si tous les ennemis actuellement sur le champ de bataille ont subi un coup fatal, l'ATQ de suivi renforcée du talent prend fin immédiatement.
Matériaux cumulés
- Crédits
- 652 500
- Cire fantaisiste
- 9
- Esprit combatif du Conflit
- 3
- Résine de combat
- 15
- Plume tissée de rêves
- 13
- Lance vengeresse
- 30
- Pinceau lucide
- 7
- Mutisme de l'unicité
- 3
- Voies de la destinée
- 2
Talent
Rancœur des représailles
Ashveil commence avec 2 points de charge, jusqu'à un maximum de 3 points de charge. Lorsque l'Appât est attaqué par une autre cible alliée, Ashveil régénère un montant fixe de 8 points d'énergie, puis consomme 1 point de charge pour lancer une ATQ de suivi contre l'Appât, ce qui lui inflige des DGT de foudre équivalents à 200% de l'ATQ d'Ashveil, et accorde ensuite 2 cumuls de Gourmandise, jusqu'à un maximum de 12 cumuls.
Matériaux cumulés
- Crédits
- 652 500
- Cire fantaisiste
- 9
- Esprit combatif du Conflit
- 3
- Résine de combat
- 15
- Plume tissée de rêves
- 13
- Lance vengeresse
- 30
- Pinceau lucide
- 7
- Mutisme de l'unicité
- 3
- Voies de la destinée
- 2
Attaque
Griffes sorties, la bienséance est sauve
Attaque un ennemi et réduit sa robustesse du type correspondant après être entré en combat.
Technique
Main abjecte, nourris-toi
Après avoir utilisé la technique, applique Hébété aux ennemis situés dans une zone définie pour une durée de 10 secondes. Les ennemis hébétés n'attaquent pas activement les cibles alliées. Engager le combat en attaquant un ennemi hébété inflige des DGT de foudre équivalents à 100% de l'ATQ d'Ashveil à tous les ennemis, et accorde 1 point de charge à Ashveil.
Traces
Passifs majeurs
Voie de la damnation
Élévation 2
Lorsqu'Ashveil utilise sa compétence/son ultime, il obtient 1/2 cumuls de Gourmandise. Lors de son ATQ de suivi, Ashveil obtient 1 cumul de Gourmandise chaque fois qu'1 ennemi subit un coup fatal.
- Crédits5000
- Esprit combatif du Conflit3
- Mutisme de l'unicité1
Membre fantôme
Élévation 4
Augmente les DGT infligés par l'ATQ de suivi d'Ashveil de 80%. Pour chaque 1 cumul de Gourmandise dont bénéficie Ashveil, augmente les DGT infligés par l'ATQ de suivi de 10% supplémentaires.
- Crédits20000
- Résine de combat5
- Voies de la destinée1
- Mutisme de l'unicité1
Alpha
Élévation 6
Lorsqu'Ashveil est sur le champ de bataille, les DGT critiques infligés par les alliés augmentent de 40%, et les DGT critiques infligés par les ATQ de suivi des alliés augmentent de 80% supplémentaires.
- Crédits160000
- Lance vengeresse8
- Voies de la destinée1
- Mutisme de l'unicité1
Bonus statistiques
- DGT CRIT
- +37,3 %
- DGT de foudre
- +14,4 %
- ATQ
- +10 %
Afficher les bonus individuels (10)Masquer les bonus individuels
Augmentation des DGT critiques
Niveau 1
- DGT CRIT
- 5,3 %
- Crédits2500
- Cire fantaisiste2
Augmentation des DGT de foudre
Élévation 2
- DGT de foudre
- 3,2 %
- Crédits5000
- Esprit combatif du Conflit3
- Cire fantaisiste6
Prérequis: Voie de la damnation
Augmentation des DGT critiques
Élévation 3
- DGT CRIT
- 5,3 %
- Crédits10000
- Résine de combat3
- Plume tissée de rêves3
Prérequis: Augmentation des DGT de foudre
Augmentation d'ATQ
Élévation 3
- ATQ
- 4 %
- Crédits10000
- Résine de combat3
- Plume tissée de rêves3
Augmentation des DGT critiques
Élévation 4
- DGT CRIT
- 8 %
- Crédits20000
- Résine de combat5
- Plume tissée de rêves4
Prérequis: Membre fantôme
Augmentation des DGT de foudre
Élévation 5
- DGT de foudre
- 4,8 %
- Crédits45000
- Lance vengeresse3
- Pinceau lucide3
Prérequis: Augmentation des DGT critiques
Augmentation des DGT critiques
Élévation 5
- DGT CRIT
- 8 %
- Crédits45000
- Lance vengeresse3
- Pinceau lucide3
Augmentation d'ATQ
Élévation 6
- ATQ
- 6 %
- Crédits160000
- Lance vengeresse8
- Pinceau lucide8
Prérequis: Alpha
Augmentation des DGT de foudre
Niveau 75
- DGT de foudre
- 6,4 %
- Crédits160000
- Lance vengeresse8
- Pinceau lucide8
Prérequis: Augmentation d'ATQ
Augmentation des DGT critiques
Niveau 80
- DGT CRIT
- 10,7 %
- Crédits160000
- Lance vengeresse8
- Pinceau lucide8
Prérequis: Augmentation d'ATQ
Améliorations de compétence
Griffes sorties, la bienséance est sauve
Élévation 6
Inflige des DGT de foudre équivalents à 100% de l'ATQ d'Ashveil à un ennemi désigné.
- Crédits160000
- Lance vengeresse8
- Pinceau lucide4
Fouet du châtiment
Élévation 6
Marque une cible ennemie désignée comme Appât, et lui inflige des DGT de foudre équivalents à 200% de l'ATQ d'Ashveil. Si la cible est déjà marquée comme Appât, lui inflige des DGT de foudre supplémentaires équivalents à 100% de l'ATQ d'Ashveil, et accorde 1 point de compétence. Lorsqu'un Appât est présent sur le champ de bataille, la DÉF de tous les ennemis est réduite de 40%. Lorsqu'aucun Appât n'est présent sur le champ de bataille, Ashveil marque immédiatement la cible ennemie ayant le moins de PV actuels sur le champ de bataille comme Appât. L'état Appât s'applique uniquement à la cible la plus récemment marquée.
- Crédits300000
- Lance vengeresse14
- Voies de la destinée1
- Mutisme de l'unicité1
Banquet de l'insatiable appétit
Élévation 6
Marque une cible ennemie désignée comme Appât, et lui inflige des DGT de foudre équivalents à 400% de l'ATQ d'Ashveil. Ensuite, lui inflige immédiatement 1 fois l'ATQ de suivi renforcée du talent, et Ashveil obtient 3 points de charge. Cette ATQ de suivi renforcée du talent ne consomme pas de charge. Lorsqu'Ashveil bénéficie d'au moins 4 cumuls de Gourmandise, consomme 4 cumuls de Gourmandise pour infliger 1 instance de DGT de foudre équivalents à 200% de l'ATQ d'Ashveil. Si cette instance d'ATQ de suivi inflige un coup fatal à une cible, Ashveil continuera d'infliger des DGT à un nouvel Appât jusqu'à ce que le nombre de cumuls de Gourmandise soit inférieur à 4. Si tous les ennemis actuellement sur le champ de bataille ont subi un coup fatal, l'ATQ de suivi renforcée du talent prend fin immédiatement.
- Crédits300000
- Lance vengeresse14
- Voies de la destinée1
- Mutisme de l'unicité1
Rancœur des représailles
Élévation 6
Ashveil commence avec 2 points de charge, jusqu'à un maximum de 3 points de charge. Lorsque l'Appât est attaqué par une autre cible alliée, Ashveil régénère un montant fixe de 8 points d'énergie, puis consomme 1 point de charge pour lancer une ATQ de suivi contre l'Appât, ce qui lui inflige des DGT de foudre équivalents à 200% de l'ATQ d'Ashveil, et accorde ensuite 2 cumuls de Gourmandise, jusqu'à un maximum de 12 cumuls.
- Crédits300000
- Lance vengeresse14
- Voies de la destinée1
- Mutisme de l'unicité1
Main abjecte, nourris-toi
Après avoir utilisé la technique, applique Hébété aux ennemis situés dans une zone définie pour une durée de 10 secondes. Les ennemis hébétés n'attaquent pas activement les cibles alliées. Engager le combat en attaquant un ennemi hébété inflige des DGT de foudre équivalents à 100% de l'ATQ d'Ashveil à tous les ennemis, et accorde 1 point de charge à Ashveil.
Eidolons
E1
Attention : ne sors pas à la pleine lune
Lorsqu'Ashveil est sur le champ de bataille, augmente les DGT subis par tous les ennemis de 24%. Lorsque le pourcentage de PV actuel d'une cible ennemie est inférieur ou égal à 50%, augmente les DGT qu'elle subit à 36%.
E2
Coup : l'écho des rires
La limite de cumuls de Gourmandise augmente à 18. Chaque fois qu'Ashveil lance l'ATQ de suivi renforcée du talent, restitue 35% des cumuls de Gourmandise supprimés.
E3
Silence : inquiétudes entre amis
Niv. de l'ultime +2, jusqu'au Niv. 15 maximum. Niv. de l'ATQ normale +1, jusqu'au Niv. 10 maximum.
E4
Note : avale toute la vérité
Lorsqu'Ashveil utilise son ultime, son ATQ augmente de 40% pendant 3 tours.
E5
Rappel : le dédective devient le tueur
Niv. de la compétence +2, jusqu'au Niv. 15 maximum. Niv. du talent +2, jusqu'au Niv. 15 maximum.
E6
Final : il n'en resta aucun
Lorsqu'un Appât est sur le champ de bataille, réduit les RÉS à tous les types de tous les ennemis de 20%. Les DGT infligés par Ashveil augmentent de 4% pour chaque cumul de Gourmandise obtenu, jusqu'à un maximum de 30 cumuls comptabilisés.
Histoire
Histoire du personnage : Partie I
Recueil d'histoires de détectives de la Faction des Bêtes (I) « Dédicace à mon ami, Ashveil. Il n'a aucun talent pour la prose, alors je suis heureux de continuer à lui servir de Narrateur à travers ce livre. » D'extérieur, mon ami est extrêmement excentrique. Par exemple : - Sa montre à gousset retarde toujours, mais il refuse de s'en occuper. - Il parle constamment dans son sommeil. - Il a l'habitude de dormir dans un réfrigérateur. - Il aime être impoli pendant que les autres essaient d'écrire, et va même jusqu'à leur arracher leur plume, comme c'est le cas en ce moment même. ... À cause de ces bizarreries et de son absence totale de compétence déductive, mon ami a tenté ce qui suit pour devenir un « vrai » détective : Lundi : il a rapporté une pile de guides de déduction à la maison et les a étudiés pendant cinq bonnes minutes. Mardi : il a acheté des vêtements pour se déguiser, mais ils étaient trop voyants pour être vraiment utiles. Mercredi : il s'est déguisé en gentleman pour assister à un banquet mondain, mais s'est fait expulser pour ses mauvaises manières à table. Jeudi : il a passé l'après-midi déguisé en gentille petite vieille, mais un passant a appelé la police après s'être rendu compte que sa voix était très grave. Vendredi : il a trouvé un client. Sa carrière semblait enfin décoller. Samedi : il a dormi toute la journée sur ses guides de déduction. Dimanche : c'est son jour de congé. Lundi : aucun client. Encore un jour de congé. Cette entreprise s'est soldée par un échec total. ... Aujourd'hui, Ashveil est « le Pâlot » de Planarcadia. Il tient l'agence de détectives la plus isolée du quartier de Colombeaux et dirige ses fidèles employés avec une banane. Quand il repense à la période qu'il a passée dans ce que j'appelle « le jeu de rôle de la Faction des Bêtes », voici ce qu'il a à dire : « Ne croyez pas un mot des absurdités de Monsieur N. Ce n'était pas si terrible. » Il répond sans sourciller, arborant un sourire parfaitement naturel. On dirait que ces expériences ont vraiment amélioré son jeu d'acteur. J'en tire une conclusion simple : « Règle du détective n° 1 : Agissez comme un détective assez longtemps, et vous en deviendrez pratiquement un. » (Notes ajoutées à la demande de mon ami : - Ashveil n'est pas un idiot qui ne sait pas régler une montre. - Les paroles d'Ashveil pendant son sommeil ne sont pas drôles. - Ashveil est un humain, pas un ours en hibernation.)
Histoire du personnage : Partie II
Recueil d'histoires de détectives de la Faction des Bêtes (III) Le grand détective ne travaille jamais seul. Jetez un œil à la photo de groupe de l'agence : les singes affichent tous de larges sourires. Le détective est coincé entre eux (deuxième rangée, troisième en partant de la gauche) au centre du cadre. Il fixe l'objectif avec une expression de doux désespoir. C'est le même regard qu'il arbore lorsqu'il consulte ses factures, vide ses poches pour payer les bananes, ou constate la coupure des services publics en fin de mois. Il s'inquiète vraiment pour ses compagnons. À cause d'une régression sévère, ils ne peuvent ni penser ni parler aussi facilement que moi. En tant que chef des singes, il doit sans cesse les avertir : « Archer, cette ville n'est pas un laboratoire. Ne laisse pas le bruit t'effrayer, compris ? » « Nana ? » « Un Cananar peut être jaune, mais ce n'est pas une banane. » « Nana ? » « Tu ne peux pas manger le mécanoïde non plus, le poète. C'est la deuxième fois que je te le dis. » « ... » « Et ça vaut aussi pour toi, la musicienne. Arrête de voler des snacks. » « Miam miam ! » Il me raconte parfois leurs histoires : comment Archer a perdu ses mains dans l'échange de tirs en protégeant ses compagnons ; comment le poète, aujourd'hui muet, était autrefois si spirituel ; comment la musicienne maniait un marteau de la taille d'un homme pour se frayer un chemin à travers le carnage... Selon Ashveil, l'« Alpha » a le devoir d'aider tous les membres de la meute. Ceux qui n'arrivaient pas à joindre les deux bouts ont tous été soigneusement relogés dans des systèmes stellaires où ils pouvaient se reposer et se remettre. Grâce à la contribution de tous, l'agence de détectives a réussi à résoudre toutes sortes d'affaires étranges que Madame Perle leur a confiées au cours de l'année dernière. Même si quelques incidents mineurs, tels que des pièges et des techniques d'interrogatoire agressives, sont... enfin, c'est une autre paire de manches. De toutes les affaires sur lesquelles il avait travaillé, celle qui le hantait le plus était un règlement de comptes entre gangs à Colombeaux. Pour traquer un ennemi de longue date, cet homme avait sacrifié ses partenaires, sa famille, ses enfants... Pourtant, au terme de cette vengeance ratée, il ne trouva que le reflet de la lune teinté de rouge par le sang. Une fois l'affaire résolue, le détective s'attarda au bord de la rivière pendant un long moment. A-t-il lui aussi vu son propre reflet ? Personne ne sait que ce détective peut parfois devenir aussi sombre et insondable qu'un tourbillon. Heureusement, il devait encore gagner son budget quotidien en bananes et accomplir plein d'autres petites tâches triviales pour se distraire de la solitude. « Règle du détective n° 2 : Chérissez vos compagnons, même s'ils ne sont qu'une bande de singes. »
Histoire du personnage : Partie III
Recueil d'histoires de détectives de la Faction des Bêtes (VIII) La curieuse affection d'Ashveil se manifeste violemment de temps à autre. Il demande à tout le monde de s'éloigner avant que nous entendions les secousses violentes du réfrigérateur, suivies de bruits de déchirures et de rongements, de hurlements étouffés et d'ombres sinistres projetées sur les stores. Une fois que c'est terminé, il sort du réfrigérateur, épuisé et vidé, balayant le sang et la sueur gelés, renforçant soigneusement les clous sur ses poignets. Il plaisante donc souvent : « Si j'étais dans un roman policier, je serais certainement soupçonné d'être le coupable. » Il y a effectivement de nombreux signes suspects qui pointent dans cette direction. Premièrement, selon mes statistiques, même si elles sont incomplètes, Ashveil a déménagé d'innombrables fois. Deuxièmement, il évite toujours de croiser ses vieux amis qui le recherchent. Cependant, en tant qu'assistant, je me sens obligé de clarifier la vérité à tous les lecteurs. Ashveil est un être sentimental qui conserve précieusement des souvenirs d'époques révolues dans ses vieilles affaires. Une balle ensanglantée qui, même après dix ères de l'Ambre, porte encore un sang embrasé d'un feu cramoisi. Une flèche rouillée, scindée en deux mais encore tremblante, comme si elle aspirait à voler vers une destination lointaine. ... Et une bulle mémorielle terne, qui proviendrait de l'ancien champ de bataille où un Seigneur est tombé. Dès que j'ai touché la bulle mémorielle, j'ai eu l'impression d'avoir vécu un rêve similaire... Le rugissement enflammé des Rangers du néant, les faibles murmures de camarades gelés jusqu'aux os, et la peur glaciale qui lui nouait la gorge. « Ne vous laissez pas distraire. Gardez les yeux sur la cible. » Une silhouette familière avala son sang, tournant le dos à ses camarades. D'innombrables météores affluaient de toutes parts, pour être consumés comme des papillons de nuit par la flamme de la Destruction. « Allons-nous gagner ? » « Est-ce que tous ces sacrifices ont un sens... » Un désespoir plus terrifiant que les ténèbres environnantes hantait l'esprit de chacun. Au cours de cette nuit brutale, l'homme fut transpercé par son propre serment. « Si nous ne pouvons trouver la lumière, alors dévorons les ténèbres avec des ténèbres encore plus profondes. » Des ombres se sont propagées depuis ses bras, se transformant en péché noir comme la poix, noyant le champ de bataille, lui-même et tous ses camarades. Et depuis cet instant, cela devint une malédiction qui s'accrocha à lui comme une plaie purulente. À vrai dire, Ashveil n'était pas un criminel, mais un patient. Et ses maux allaient bien au-delà de l'arthrite et des douleurs articulaires. Mais il s'était déjà écrit sa propre ordonnance : « Règle du détective n° 3 : Les sacrifices consentis durant la longue nuit sont le prix à payer pour demain. »
Histoire du personnage : Partie IV
Recueil d'histoires de détectives de la Faction des Bêtes (Épilogue) En écrivant ces lignes, j'ai enfin retrouvé quelques fragments de mon passé : avant que je ne me transforme en créature primitive dans les jungles de Vonwacq, le nom de monsieur Ashveil revenait déjà souvent dans nos discussions. « Des règles de survie ? On a vraiment ça, nous ? » me demanda Robin des bois l'Archer près du feu. « Jouez les héros et vous finirez par le devenir. C'était la première règle, et vous l'aviez plutôt bien apprise. » répondis-je. « Tu ne serais pas en train de tout inventer ? » plaisanta Cole le poète. Coria la musicienne riait aux éclats en dévorant un steak, tandis que les amoureux Lina et Chris chantaient des ballades glanées aux quatre coins de la galaxie. « Il a aussi dit la deuxième règle... Chérissez vos compagnons, même si ce sont des crétins. » ajoutai-je. « Et le chef des crétins alors ? Ça ne fait pas de lui le roi des abrutis ? » « Tu as envie de recommencer un entraînement spartiate ? » « Pitié... » Robin des bois leva les mains. « On a un combat difficile qui nous attend demain. » Un silence tomba. Cole fixait le ciel noir d'encre. « Vous voulez que j'écrive notre biographie, quand tout sera fini ? » « N'oublie pas d'inclure ceci » dis-je en lui tapotant l'épaule. « Troisième règle de survie : Les sacrifices dans la longue nuit sont le prix du lendemain. » « Je m'en souviendrai. Et si on s'en servait pour la conclusion ? » « Attendons qu'il trouve la quatrième... S'il survit jusque-là. » ... Ce n'étaient pas seulement des techniques de détective pour résoudre des enquêtes, mais c'étaient les règles qu'il nous avait enseignées. Voyez-vous, il fut détective pendant si longtemps, pourtant des traces de son passé persistaient encore en lui. Par conséquent, je modifiai les notes de la première section comme suit : - Il espérait sincèrement que le temps de la montre à gousset s'écoulerait plus lentement, car son serment de vengeance n'était pas encore accompli. - Il revivait souvent le passé dans ses rêves afin de se souvenir de ses compagnons sacrifiés. - Dormir dans le réfrigérateur apaisait ses douleurs fantômes nocturnes, tandis qu'il attendait le moment de terrasser la bête immonde. Peut-être n'avait-il fait qu'une seule et même chose depuis toujours : traquer les ténèbres au nom de la justice, jusqu'à ce que le châtiment tombe sur les coupables. Désormais, s'il vivait, c'était parce que ses ennemis n'étaient pas encore morts. Ashveil était cette bête qui refusait de s'agenouiller devant le destin, galopant sur l'étroit sentier qui menait à la mort... « Quatrième règle de survie : Traquez l'avenir en suivant les traces du temps, jusqu'à ce que le passé soit enfin racheté. »











